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C.P Antilla, Curahuasi

Proyecto Educativo «LudiMATIC»

“LudiMATIC: Juegos libres de mesa para desarrollar el pensamiento lógico matemático

PROBLEMA

Escaso desarrollo de la competencia “resuelve problemas de cantidad” de los estudiantes de la Institución educativa N°54021 “Nuestra Señora de las Mercedes” Antilla – Curahuasi, Provincia de Abancay, región Apurímac.

CAUSA

• Desde la mirada de los docentes y equipo directivo, tuvieron escasa actualización en los procesos didácticos de la matemática. La tarea de los docentes y de la comunidad educativa es conocer la importancia犀利士 de utilizar diferentes estrategias que permitan mejorar los procesos lógico – matemáticos, convirtiendo el aprendizaje en un facilitador que les permite conocer otra forma de aprender y compartir espacios de aprendizaje significativo.

• Desde la mirada de los estudiantes, se observaron muchas causas, entre ellas se pudo identificar el desinterés del educando por entender los problemas matemáticos de cantidad. Además los estudiantes no vuelven a practicar fueras de las aulas, los ejercicios matemáticos dados. Es por ello se busca nuevas estrategias para captar el interés de los educandos mediante los juegos libres de mesa como: Ajedrez, ludo y monopolio.

I.E N° 54021 "NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES" ANTILLA-CURAHUASI
I.E N° 54021 «NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES» ANTILLA-CURAHUASI

• Desde la mirada de los padres de familia, en su mayoría son personas iletradas que desconocen los procesos didácticos de la matemática. Es por eso se implementara talleres de capacitación a los padres familia en los procesos didácticos matemáticos, de esa manera se involucraran en el aprendizaje de sus hijos y así darán continuidad en sus hogares.

•Recursos y materiales didácticos insuficientes para fortalecer facilitar la iniciación de las capacidades del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de la Institución Educativa.

OBJETIVO CENTRAL

Fortalecer la competencia “resuelve problemas de cantidad” de los estudiantes de nivel primaria de la Institución educativa N°54021 “Nuestra Señora de las Mercedes” Antilla – Curahuasi, Provincia de Abancay, región Apurímac.

TIPOLOGÍA

Aprendizaje por proyectos y/o metodologías activas.

ESTRATEGIA

Esta es una estrategia que parte del uso de los materiales concretos y abstractos, los cuales permitirán el proceso de razonamiento lógico matemático partiendo del interés propio de los niños y niñas.
Por ello el punto de partida será la implementación y el uso de los juegos populares en espacios libres como ajedrez, dama y ludos, con problemas relacionados al campo temático de cada grado.

VALOR AGREGADO

El Proyecto de Innovación Educativa desarrollo de las capacidades del pensamiento lógico mediante juegos, tiene antecedentes y se toma como referencia la tesis de la Escuela de Posgrado de la Universidad Cesar Vallejo con el tema: “Aplicación de la estrategia de juegos y pensamiento lógico matemático en los estudiantes de 4 años, II nivel de Inicial de las secciones creativos y líderes de la I.E. Nº 004 El mundo de Ana María de Santa Lucía – Uchiza en el año 2011”.

Según el Dr. John Paul Allen, autor de La vida es matemática, considera que todas nuestras acciones y decisiones diarias consisten en una “sutil configuración de patrones matemáticos”, técnicamente, utilizamos el razonamiento lógico matemático todo el día: cuando calculamos el tiempo para llegar a un lugar, o cuando hacemos cálculos para comprar algo; todo el día estamos razonando situaciones que requieren aplicar las matemáticas.

I.E N° 54021 «NUESTRA SEÑORA DE LAS MERCEDES» ANTILLA-CURAHUASI

De las experiencias mencionadas recogemos la relevancia del trabajo desarrollado del pensamiento lógico. Para lograr un nivel satisfactorio del desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad mediante los juegos libres y populares, es necesario que los niños y niñas construyan su desarrollo de capacidad del pensamiento lógico a lo largo de su proceso de formación; los estudiantes y la comunidad educativa conozcan los procesos y partan de las experiencias vividas y que construyan su aprendizaje.

Este proyecto también, permite que los niños y niñas construyan su aprendizaje desde la práctica y se parte el aprendizaje desde sus saberes previos, porque aquí se desenvuelven y emplean sus conocimientos previos o innatos, a partir de ello desarrollan sus capacidades del pensamiento lógico de forma práctica y valoran lo aprendido, conviviendo en un clima positivo. Los estudiantes ejercen una conducta exploratoria e incrementa su capacidad de lógica.

Investigaciones sobre desarrollo de los niños y niñas sobre su aprendizaje muestran que existe una relación positiva entre el aprendizaje que parte desde sus saberes previos puestos en la práctica. El aprendizaje de los niños y niñas en todos los procesos educativos se ha visto que es más significativa cuando parte de la práctica, paralelamente ellos construyen lo aprendido.

Otro aspecto a resaltar en este proyecto es que se caracteriza porque involucra a toda la comunidad educativa y participan, padres de familia, autoridades locales e institucionales. Así mismo con este proyecto se concientizara más el involucramiento de los padres de familia en el aprendizaje de sus hijos.

CRONOGRAMA

AccionesIndicadoresFuentes de verificaciónAMJJASOND
Actividad 1: Planificar el proyecto de innovaciónEl 100%  de 4 docentes implementan sus planificadores semanales.Planificadores semanales de todos los docentes.X        
Actividad 2: Planificar  y ejecutar las actividades complementarias en los documentos de gestión.El 100% de 4 docentes elaboran  y recopilan juegos populares relacionados al campo temático de acuerdo al grado.Banco de fichas de aprendizaje de 1°a 6° grado X       
Actividad 3: Padres de familia apoyan en la elaboración de espacios de los diversos juegos populares de mesa.El 100% de padres y madres de familia apoyan en la elaboración de espacios de los diversos juegos populares.Fotografías y asistencias de padres de familia.   XX      
Actividad 4: Elaborar y recopilar diferentes juegos libres de mesa relacionados al campo temático de acuerdo al gradoEl 100% de docentes, padres de familia y estudiantes participan activamente en la recopilación e incorporación de diversos juegos populares de acuerdo al campo temático del proyecto por grado.Asistencias de padres, fotografías, podcasts publicitarios, videos publicitarios, Facebook, pagina web institucional y tiktok.  XXX    
Actividad 5: Aprenden y practican diversos juegos de acuerdo al campo temático del proyecto por grado.El 100% de 49 estudiantes aprenden y practican diversos juegos populares de acuerdo al campo temático del proyecto por grado.Portafolio de los niños implementados con las fichas desarrolladas.   XXXXXX
Actividad 6: festi concurso de LUDIMATC.El 100% de docentes, padres de familia, estudiantes, comunidad e instituciones invitadas participan en el proceso y ejecución del festiconcurso LudiMATIC.Asistencias de padres, fotografías, podcasts publicitarios en radio comunicación y televisión, videos publicitarios en televisión, Facebook, pagina web institucional y tiktok.     X   
Actividad 7: socialización y difusión de los juegos.El 100% de docentes, padres de familia, estudiantes, comunidad e instituciones invitadas participan en la difusión del proyecto Ludimatic: Juegos libres de mesa para desarrollar el pensamiento lógico matemático.Fotografías, podcasts publicitarios en radio comunicación y televisión, videos publicitarios en televisión, Facebook, página web institucional y tiktok.XXXXXXXXX

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